segunda-feira, 6 de abril de 2009

Tipos de Liderança

O Mestre deve dizer o tipo de liderança de cada regente.
Existem três formas: Legítima, quando o regente a obtém pelo direito de nascença, no caso dos herdeiros (Grande Reino apenas), ou pelo direito de reconhecimento, quando o seu nome é aprovado pelo(s) superior(es) direto(s) da instituição; Sustentada, forçada por alguma mudança drástica, dura enquanto o novo regente não for reconhecido pelos regentes mais próximos; e Provisória, quando um tutor é apontado temporariamente como regente, enquanto o devido sucessor não aparece para tomar o controle da função.

Fichas de Estação

Junto com este suplemento existem quatro fichas referentes às estações do ano – primavera, verão, outono e inverno – onde serão anotadas as ações políticas dos jogadores e os eventos relevantes rolados pelo Mestre. Cada regente deve ter a sua para controlar a passagem do tempo e registrar as informações que lhe chegam aos ouvidos; deve ser trocada sempre que a estação muda ou quando acaba o espaço para as anotações.

Datas: Cada Estação deixa em destaque os dias e os meses para que a passagem do tempo seja marcada pelo jogador.

Repercussões: Além das suas ações políticas e dos eventos da sua capital, chegam ao conhecimento do regente, mesmo que com algum atraso, certas ações políticas praticadas por seus aliados e outros regentes da mesma comunidade. Outra maneira de saber sobre as ações políticas dos outros é infiltrando um espião, que de tempos em tempos deverá encontrar um informante para repassar suas descobertas até o seu senhor (ver ação política Espionagem).

Exemplo de Regente

Teodric ap Mornach, chefe local de Caer Cadan (PR 23/0), Inf 7, Cre 4, Pop 6, Rep 5, Rec 5, Glo 1; Liderança: Legítima, Tendência: Bondoso (NB), Patrono: Culhwch da Dumnonia, Lealdade: Grande Reino, Devoção: Cultos Antigos.

Capital: Caer Cadan (aldeia, 789, murada por troncos); 80 lanceiros (22n45e17v) liderados pelo capitão Peridok e 20 cavaleiros (12e8v) comandados pelo campeão Galadred.

Riqueza: 2, Arrendamentos: +2(atual)/+1/+0/+1/+2, Despesas: -1(atual)/-1/-1/-2/-3,

Parceiro: Sir Vanan (lobo castanho pagão, experiente).
Seguidores: 5 cavalarianos (5n), os "Lanças de Teodric".
Subordinados: (a ser completada)

Objetivos: Proteger Caer Cadan, caçar criminosos e coletar arrendamentos.

Subordinados

(Para compreender essa parte é preciso ter em mãos a Ficha de Regência).

Comprados com Pontos de Regência (PR) pelo jogador.
São os agentes que, na maior parte das vezes, executam as ações políticas dos regentes. Além dos PdMs comprados de acordo com a ocupação e a instituição (veja abaixo), o jogador deve acrescentar à lista o seu parceiro caso tenha o talento Liderança.
O regente deve comprar seus subordinados no mesmo período do juramento e da celebração da nova ocupação. O estágio inicial de evolução destes PdMs menores é ‘experiente’, a não ser que na compra o jogador invista +3 PR para aumentar para ‘veterano’. Se um personagem troca de uma ocupação de regência para outra, os antigos serão dispensados se não forem recomprados.

Pontos de Regência: Modificador de Carisma + Reputação + Recursos + Glória + 10 (Chefe local, Patriarca ou Grande mercador), 20 (Duque-de-guerra, Arquidruida ou Líder de Guilda), 30 (Rei, Matriarca ou Bispo) ou 50 (Grande Rei) PR.

Para cada ocupação de regência, o custo dos subordinados varia. Algumas são exclusivas de certas instituições ou atividades e não podem ser compradas por outros. Estes custos foram modificados do terceiro livro da trilogia para adeqüá-los a este suplemento.

Grande Reino: (1 PR): administrador, arauto, arqueiro, auferidor, bailio, batedor, burgomestre, caçador, cavalariano, cortesão, dama, duelista, guarda-caça, guardião, lanceiro, magistrado*, menestrel, mensageiro, músico e rastreador. (2 PR): artesão, bardo, diplomata, emissário, ferreiro e padre. (3 PR): conselheiro, druida e sábio. (4 PR): assassino, curandeiro, espião e parteira. (5 PR): cavaleiro, campeão, general* e sacerdotisa.
*Apenas os monarcas podem comprar emissários, magistrados e generais. Todos os outros subordinados reais devem ter anotados um prefixo ‘nobre’ antes do nome da ocupação (ex. nobre cavaleiro).

Cultos Antigos: (1 PR): bardo, batedor, caçador, druida, guarda-caça e rastreador. (2 PR): arqueiro, conselheiro, cortesão, curandeiro, dama, menestrel, mensageiro, músico, parteira, ranger, sábio e salteador. (3 PR): bailio, cavalariano, duelista, ladrão, lanceiro e sacerdotisa. (4 PR): artesão, assassino, espião e ferreiro. (5 PR): cavaleiro.

Santa Igreja: (1 PR): administrador, cortesão, dama, menestrel, músico, padre e salteador. (2 PR): arqueiro, caçador, curandeiro, guarda-caça, paladino e parteira. (3 PR): bailio, batedor, conselheiro, duelista, guardião, lanceiro, rastreador e sábio. (4 PR): assassino e espião. (5 PR): caçador de bruxas, cavaleiro e investigador.

A Guilda: (1 PR): arqueiro, administrador, artesão, bufão, caçador, comerciante, escravagista, ladrão, ferreiro e salteador. (3 PR): assassino, bardo, conselheiro, espião e sábio. (4 PR): bailio, batedor, cavalariano, curandeiro, duelista, guardião, parteira e rastreador. (5 PR): cavaleiro.
Evolução: Quando o regente envelhece e muda o seu período de idade (por exemplo, de adulto para meia-idade), os subordinados aumentam um estágio de evolução. Nenhum PdM menor poderá, porém, ultrapassar do estágio ‘veterano’, a não ser que, à critério do mestre, ele se torne mais importante na narrativa.

Subordinados mortos ou dispensados: O regente ganha de volta os Pontos de Regência (PR) que o subordinado valia quando foi comprado da compra 1d6 meses (1-2 estações) após a morte ou dispensa. Subordinados oferecidos pelo Mestre na narrativa podem, porém, substituir outros se o regente dispensar imediatamente o equivalente em PR dos seus atuais.
À medida que vai comprando seus subordinados, o jogador deve anotá-los em sua ficha de regência. Abaixo de ‘Subordinados’, no primeiro espaço, escreve-se o nome do PdM, algo que não precisa ser escolhido tão cedo. Como são muitos personagens e às vezes alguns morrem ou desaparecem, certos espaços podem ser deixados em branco enquanto não se destacam na narrativa.

Ocupação: É a principal indicação de como podem ser úteis na execução de Ações Políticas. Vale lembrar que, apesar da anotação, o subordinado ainda pode ser um agente infiltrado.

Renome: Arquétipo de comportamento ou particularidade pelo qual o subordinado é mais conhecido. Deve servir como referência de narrativa para o Mestre interpretá-lo ao longo das crônicas.
Exemplos: ambicioso, arrogante, caridoso, cauteloso, casto, conservador, covarde, cruel, debochado, depressivo, desconfiado, determinado, disciplinado, divertido, exagerado, extrovertido, frio, generoso, guloso, honesto, humilde, ignorante, justo, impulsivo, indisciplinado, irlandês, insaciável, insolente, insubordinado, leal, luxurioso, orgulhoso, paciente, penitente, prático, preguiçoso, prudente, relapso, reservado, romano, rude, saxão, teimoso, tolerante, vil, violento, vingativo e voraz.

Estágio (de Evolução): Se o jogador preferir deixar em branco, significa que o subordinado é experiente. Os estágios de evolução (e a forma como são anotadas) são: novato (‘nov’), experiente (‘exp’), veterano (‘vet’), elite (‘eli’) e lenda-viva (‘len’).
Ficha de Personagem: Para os jogos de mesa, o Mestre deve utilizar as fichas dos Arquéipos no segundo livro da trilogia.

Localização: Comunidade ou região onde está naquele momento, ou ao menos onde esteve até a última vez que se soube. Esta é uma simples anotação do jogador e não diz necessariamente a verdade. Se aparecer em branco, significa que está na capital.
Disponibilidade: Se houver um "x" ou outra marcação, significa que o subordinado está indisponível, ou porque foi dispensado temporariamente ou porque está executando uma ação política em nome do regente. Neste caso, deve ser anotado ao lado a previsão sobre a data do seu retorno, quando estará disponível novamente.

Anotações do Jogador (Ficha de Regência)

Somente estão obrigados a ter anotados os pontos abaixo aqueles alinhados às instituições que aparecem abaixo do nome. Dados adicionais criados pelo jogador são bem-vindos, mas apenas se utilizados para ajudar a lembrar de alguma coisa ou enriquecer a narrativa, e por essa razão, precisam ser aprovados pelo Mestre.

Riqueza
Instituições: Todas (opcional para os Cultos Antigos).
Seja detalhando cada item ou simplesmente anotando quantos baús de tesouro valem suas reservas – um baú vale cerca de 2.000 peças de ouro – o jogador terá controle sobre o andamento dos seus lucros e prejuízos. Dependendo da instituição, seus ganhos virão numa determinada estação do ano (ver arrendamentos), assim como suas perdas virão sempre no inverno (ver despesas).
A riqueza inicial de um regente depende do que lhe possa ter sido herdado de seu antecessor, se é que lhe sobrou alguma coisa. Geralmente, essa quantidade varia de acordo com o tamanho da maior comunidade na área de atuação: acampamentos/lugarejos: 0, povoado: 1, aldeia: 2, vila: 2, cidade: 3, metrópole: 5.
Se a riqueza se tornar negativa por causa das despesas (pág. xx), esta penalidade será aplicada na Popularidade dos patronos ou na Credibilidade dos regentes não-patronos, para que fique em zero. Sua instituição arcará com o prejuízo, mas a repetição desse mesmo erro será provavelmente a sua ruína como regente.

Arrendamentos
Instituições: Grande Reino, Santa Igreja e A Guilda.
Em uma determinada estação do ano, de acordo com a instituição, o regente deve coletar a parte da produção que lhe cabe, aumentando assim a sua riqueza (ver Coletar Arrendamentos). O jogador deve anotar o modificador da atual estação e o referente aos últimos quatro anos, do mais recente ao mais antigo.
Grande Reino: Ao menos uma vez por ano, quando tem início o período da colheita, a milícia local de toda comunidade passa a vigiar a prosperidade dos fazendeiros, para evitar que uma parte da produção "desapareça" quando retornarem para a coleta.
Estação: Outono, a estação das colheitas.
Um terço de tudo o que é produzido pertence ao monarca, mas apenas a metade desse terço, um sexto, é coletado; a outra sexta parte parte fica à cargo da população (ver Recursos). Desse sexto coletado, metade fica com o chefe local para dividir com os seus homens, e a outra parte é entregue ao exército do duque-de-guerra da região, que após coletar os impostos dos seus chefes locais, irá guardar a metade desse total acumulado para dividir com os seus e levar a outra metade para o tesouro do rei.
Exemplo: Os arrendamentos de Teodric de Caer Cadan (aldeia) nos últimos quatro anos foram: +3 (atual)/+3/+4/+3/+3, sempre no outono, já que Teodric é um chefe local.
Santa Igreja: Os padres pregam o desprezo à matéria e à carne em nome do crescimento espiritual, mas até os cristãos admitem que bispos e patriarcas guardam tesouros gigantescos de oferendas deixadas por peregrinos e devotos. No passado, esses tesouros já foram confiscados por lordes e reis para financiar suas batalhas.
Estação: Verão, a estação das caravanas e peregrinações.
Toda igreja costuma receber doações, além da venda de dízimos e artefatos, gerando uma riqueza longe dos olhos alheios, uma vez que os padres escondem estes tesouros.
Exemplo: Luberius de Glastonbury (vila) conseguiu os seguintes arrendamentos nos últimos quatro verões: +2 (atual)/+1/+0/+0/+1, graças ao ouro doado por peregrinos e devotos.
Cultos Antigos: Os druidas rejeitam o apego aos bens materiais e acreditam que podem simplesmente tomar o que precisam. Quando desejam alguma coisa, exigem diretamente a algum devoto que não tenha como lhe negar o pedido; as matriarcas e seus seguidores vivem do sustento do que seus refúgios podem lhe prover.
A Guilda: Os mercadores são responsáveis pela comercialização de produtos fartamente encontrados numa comunidade até outra onde estes itens sãos escassos, para trocá-los por bens encontrados com maior dificuldade no primeiro lugar.
Estação: Verão, a estação das caravanas e peregrinações.
Enquanto sua(s) rota(s) de comércio circular(em) normalmente, o mercador terá acesso a um valor de Recursos acima do normal. Se de alguma maneira as caravanas interromperem suas atividades, estes Recursos cairão pela metade, arredondado para baixo (ver Mercador, em Crônicas de Avalon Vol. 2 - Velha Britânia, pág. 61).
Exemplo: Melyr, o Grego (grande mercador) acumulou nos últimos quatro verões: +2 (atual)/+0/+1/+0/+1, graças a sua caravana que liga o povoado a Lindinis.

Despesas
Instituições: Grande Reino, Santa Igreja e A Guilda.
Para representar o pior dos tempos, é sempre no inverno que o regente perde parte de sua riqueza, para compensar as suas dívidas ao longo do ano e evitar que certas relações delicadas de desfaçam. Essa penalidade varia a cada inverno (ver Despesas pág. xx). O jogador deve anotar o modificador da atual estação e o referente aos últimos quatro anos, do mais recente ao mais antigo.
Exemplo: As últimas despesas de Luberius de Glastonbury (vila) nos últimos quatro invernos foram: -4(atual)/-4/-4/-6/-4. Já fazem três anos daquele que foi o pior dos últimos invernos.

Fortificações
Instituição: Grande Reino (duques-de-guerra e reis apenas)
Reis e duques-de-guerra precisam ter anotadas as comunidades protegidas por paliçadas ou muradas (seja por troncos ou pedras), pois serão nestes lugares que suas forças militares irão recuar nos momentos de desespero; basta anotar um "p" (paliçada) ou "m" (muralha) em cada comunidade, desde que a proteção envolva todo o centro populacional. Chefes locais não precisam desta anotação pois esta informação já se encontra na Capital.
Exemplo: Além da sua capital, o povoado de Caer Lwrayr (m), onde fica seu exército no leste, Culhwch, duque-de-guerra da Dumnonia, conta com Lindinis (m) no norte, Caer Mwyr (m) no oeste e Caer Morath (p) no sul, para que nos tempos de guerra os britânicos saibam onde fugir no caso de uma invasão.

Forças Militares
Instituição:
Grande Reino.
Ao listarem seus exércitos, reis e lordes dividem as suas forças pelos tipos de unidades (cavalaria, infantaria, selvagens, arqueiros e irregulares), e dentro destes, pelo estágio de evolução, separados entre novatos (n), experientes (e) e veteranos (v). Cada grupamento deve ter a localização anotada, assim como a liderança direta, ou seja, alguém que pertence a uma das seguintes ocupações: campeão, capitão, cavaleiro, chefe local, duque-de-guerra, general, paladino ou rei. Exércitos sem líderes e/ou com pouca disciplina tendem a se dispersar com alguma rapidez.
Os estágios de evolução dos soldados normalmente obedecem a proporção: novatos 50%, experientes 30% e veteranos 20%, mas o Mestre tem a liberdade para alterar antes de definí-la.
Exemplo: Teodric de Caer Cadan possui 100 lanceiros (50n30e 20v), liderados por Peridok de Avalon (capitão), e 40 cavaleiros (20n12e8v) sob o comando de Galadred, o Inabalável (campeão). Essas forças atuam geralmente nos arredores da aldeia.
Para registrar as conseqüências de uma batalha, o jogador deve anotar quais soldados sofreram ferimentos leves a moderados, ou seja, perderam até metade dos pontos de Vida; ferimentos severos a graves, ou seja, mais da metade dos pontos de Vida; e mortos. Feridos do primeiro tipo se recuperam normalmente em cerca de uma semana e os do segundo tipo duas (ver Batalhas entre Exércitos, Crônicas de Avalon Vol. 1 - O Começo, pág. 49).

Templos
Instituições: Cultos Antigos e Santa Igreja.
Líderes religiosos costumam manter contato com os templos de suas devoções, às vezes até mesmo fora de suas áreas de atuação. Templos são lugares sagrados onde estão guardadas as relíquias dos maiores mártires da mesma fé, nem sempre dentro de uma igreja ou comunidade. Estas localizações devem ser ditadas pelo Mestre, que deve atribuir uma idéia interessante para cada um, o que não impede que possam existir outros templos da mesma devoção.
Exemplo: O patriarca Luberius está associado a dois templos: o do Espinheiro Sagrado, que teria sido plantado por São José de Arimatéia, em Glastonbury, onde é patriarca; e o Sepulcro de São Cadoc, no coração da floresta de Logres, onde faz peregrinação uma vez a cada três anos e, dizem, estão os restos mortais de um ilustre padre britânico, a quem Luberius se sente identificado.

Caravana de Comércio
Instituição: A Guilda.
Todas as rotas de comércio, de grandes mercadores e líderes de guilda, devem estar listadas em ordem: pelo nome das comunidades por onde a caravana faz suas paradas, e os produtos investidos na permuta, definidos pelo Mestre. Geralmente, as rotas de comércio se concentram em dois ou três centros populacionais, mas não é impossível encontrar rotas com um número maior de paradas.
Exemplo: O mercador Melyr possui uma caravana composta por sete carroças altas, quatorze cavalos e cerca de quarenta pessoas. Sua rota parte de Lindinis, onde sai carregada de frutas, cerâmicas, hortaliças e grãos, e vai para Caer Mwyr, mais ao sudoeste, para vender estes bens e retornar para Lindinis com hidromel, madeira, cogumelos e enguias para fazer mais lucro.
As sugestões de anotações abaixo são valiosas para os regentes de todas as instituições britânicas.

Seguidores
De novatos entusiastas a veteranos respeitados, os seguidores geralmente compõem a guarda que protege o regente, e às vezes costumam ter nomes como Lanças de Teodric.
Exemplo: Luberius, patriarca da vila de Glastonbury (Clérigo 6/ Patriarca 4) tem como seguidores 11 padres (2n6e3v), os Corvos da Colina, como são chamados pela população local.
Aliados e Inimigos
Devem ser considerados aliados ou inimigos os regentes que se puserem como tal num juramento levado a conhecimento público; desta forma, seus aliados poderão ajudá-lo com mais facilidade e os protegidos de seus inimigos tomarão cuidado ao passar pelas suas fronteiras. Esta lista, porém, não impede a traição de aliados.
Exemplo: Derfel, chefe local de Lindinis, tem como aliados os lordes Culhwch da Dumnonia, e Teodric de Caer Cadan, que lhe juraram lealdade (ação políca). Seu único inimigo atual em Logres é o patriarca Luberius de Glastonbury, que jurou derrubá-lo se continuasse a proteger os druidas de Avalon.

Eventos Pendentes
Alguns eventos que podem surgir no jogo precisam ser resolvidos pelos regentes responsáveis naquele assunto, do contrário, a cada ano que o problema persistir, este personagem irá perder um ponto em um aspecto político (ver Eventos Relevantes). Em suas anotações, o jogador só precisa anotar o evento e a sua data.
Exemplo: A partir de 7/Mai, roubos e mortes (evento) começarão a acontecer em Caer Cadan. O chefe local, Teodric ap Mornach terá de resolver este problema, ou a cada ano pendente irá perder um ponto de popularidade.

Objetivos
Especialmente no início das crônicas, os jogadores vão precisar de referências sobre o que fazer. Para ajudá-los, o Mestre pode lhes ditar suas responsabilidades (conferir lista abaixo), assim como algumas das ambições pessoais do regente.
Grande Reino: Manter o juramento feito na sua consagração, proteger a sua área de atuação, seus habitantes e aliados, caçar criminosos e coletar arrendamentos.
Arquidruida: Servir como conselheiro real, proteger os interesses dos Cultos Antigos e preservar as antigas tradições.
Matriarca: Manter seu refúgio protegido e longe do conhecimento público, auxuliar os devotos dos Cultos Antigos que lhe pedirem auxílio, orientar as sacerdotisas e preservar as antigas tradições.
Bispo: Servir como conselheiro real, proteger os interesses da Santa Igreja e coletar arrendamentos.
Patriarca: Orientar os fiéis da Santa Igreja de sua comunidade, ensinar os iniciados, auxiliar os sacerdotes que lhe pedirem auxílio, obedecer aos chamados do bispo e coletar arrendamentos.
Grande Mercador: Garantir que as suas caravanas de comércio continuem circulando e conseguir novas rotas de comércio.
Líder de Guilda: Auxiliar os membros da sua guilda, garantir que as suas caravanas de comércio continuem circulando e manter a máscarconseguir novas rotas de comércio.

Liderança Revisada

Seguidores e parceiros sofrem algumas adaptações para serem explorados adequadamente nesse suplemento. Suas informações devem ser colocadas nas Anotações do Jogador (na Ficha de Regência), especialmente para enriquecer a história do regente.

Pré-requisito: Seis níveis de personagem.

Benefícios: Com este talento, um parceiro e um punhado de seguidores irão jurar lealdade ao regente, obedecendo-o com total lealdade e admiração, independente de qualquer fator. Suas planilhas devem ser retiradas dos arquétipos encontrados no segundo volume da trilogia, adicionando os bônus de Povo, Posição Social e Terra Natal.

Seguidores: PdMs menores, sem planilhas diferenciadas, de uma mesma ocupação escolhida pelo jogador, desde que pertença à posição social Militar ou Subalterno ou a posição social Sacerdote (pág. xx). Inicialmente, o regente ganha 3 + (modificador de Carisma) novatos e a cada novo nível de personagem +3 novatos ou +1 novato e +1 experiente.

Quando o regente muda de idade, por exemplo, de adulto para meia-idade, seus seguidores aumentam um estágio de evolução: de novato para experiente, depois veterano, sem porém jamais poderem chegar a elite, uma vez que se tratam de personagens menores. Se um seguidor de qualquer estágio de evolução morre, este será substituído por um novato da mesma ocupação no início da estação seguinte.
Seguidores só podem seguir ordens para executar ações políticas como se fossem Subalternos.

Parceiro: Tanto para ajudar a organizar seus seguidores como para auxiliá-lo, este PdM pode pertencer a qualquer ocupação aprovada pelo Mestre, destacando-se até mesmo entre os Subordinados do regente. Seu estágio de evolução deve ser o mais alto possível, mas sem que o seu nível de personagem fique acima do seu senhor. O parceiro jamais trairá a confiança de seu senhor, a não ser controlado por magia ou alguma forma severa de manipulação. Em caso de morte, o Parceiro será substituído por outro no início da estação seguinte, podendo até pertencer a uma outra ocupação se o mestre permitir, mas sempre com um estágio a menos que o anterior. O parceiro funciona como Subordinado e deve ser o primeiro da lista na ficha de regência do Jogador.
Exemplo: Teodric de Caer Cadan (Bardo1/Guerreiro5) tem 5 cavalarianos novatos (Guerreiro3) como seguidores e um cavaleiro experiente (Lobo Castanho, Guerreiro4 /Cavaleiro1) como parceiro.

Especial: Em alguns casos, o mestre pode permitir que um ou outro regente escolha outro regente como parceiro, especialmente patriarcas, bispos, arquidruidas e matriarcas que controlam os chefes locais de suas capitais, e assim têm às suas próprias forças militares. Estes parceiros, no entanto, jamais poderão comprar o talento Liderança para si mesmos.

Aspectos Políticos

Apenas regentes podem ter pontos de Influência, Credibilidade e Popularidade, cedidos pelas instituições a que estão vinculados. Seus valores não possuem limite máximo ou mínimo, como ocorre com os aspectos sociais, mas se qualquer um deles chegar a zero ou pior, seus superiores poderão retirá-lo da ocupação de regência a qualquer momento, até que sua pontuação retorne a um ou mais.

Ganhando e Perdendo Pontos: Credibilidade e Popularidade tendem a aumentar e diminuir constantemente como conseqüências de certas ações políticas, eventos relevantes ou modificações na Reputação ou habilidades associadas (Sabedoria e Carisma, respectivamente).
Quando num inverno as despesas de um regente o deixarem com a sua riqueza num valor negativo, a sua instituição irá cobrir o prejuízo, deixando o regente com zero baús de tesouro. Como penalização, um negativo igual ao que a sua riqueza estava será aplicado na sua Popularidade (entre os patronos) ou na sua Credibilidade (entre os regentes não-patronos).
Favores: Governantes, arquidruidas e patriarcas podem gastar um ponto temporário da característica de classe Favores e refazer um teste de Ação Política envolvendo o Aspecto Político Influência e/ou Credibilidade, desde que o resultado no dado não tenha sido ‘1’. O melhor dos dois rolamentos deverá ser utilizado no teste. Este ponto volta duas estações (seis meses) depois de utilizado.

Influência
Valor: Recursos + modificador de Inteligência.
Diz respeito ao grau de autoridade com que o regente é visto, o que permite fazer valer a sua vontade no jogo político do Grande Reino. Quanto maior a comunidade, maior costuma ser a Influência.

Credibilidade
Valor Inicial: Reputação + modificador de Sabedoria.
É o reconhecimento dos outros regentes em relação ao herói, e pode mudar com bastante freqüência. No jogo político, as peças se separam em grupos para proteger este aspecto.

Popularidade
Valor Inicial: Reputação + modificador de Carisma.
Quanto maior a Popularidade, maior as chances dos habitantes acatarem suas ordens, mesmo que tenham de entregar suas posses aos lanceiros para financiar uma batalha.