segunda-feira, 6 de abril de 2009

Subordinados

(Para compreender essa parte é preciso ter em mãos a Ficha de Regência).

Comprados com Pontos de Regência (PR) pelo jogador.
São os agentes que, na maior parte das vezes, executam as ações políticas dos regentes. Além dos PdMs comprados de acordo com a ocupação e a instituição (veja abaixo), o jogador deve acrescentar à lista o seu parceiro caso tenha o talento Liderança.
O regente deve comprar seus subordinados no mesmo período do juramento e da celebração da nova ocupação. O estágio inicial de evolução destes PdMs menores é ‘experiente’, a não ser que na compra o jogador invista +3 PR para aumentar para ‘veterano’. Se um personagem troca de uma ocupação de regência para outra, os antigos serão dispensados se não forem recomprados.

Pontos de Regência: Modificador de Carisma + Reputação + Recursos + Glória + 10 (Chefe local, Patriarca ou Grande mercador), 20 (Duque-de-guerra, Arquidruida ou Líder de Guilda), 30 (Rei, Matriarca ou Bispo) ou 50 (Grande Rei) PR.

Para cada ocupação de regência, o custo dos subordinados varia. Algumas são exclusivas de certas instituições ou atividades e não podem ser compradas por outros. Estes custos foram modificados do terceiro livro da trilogia para adeqüá-los a este suplemento.

Grande Reino: (1 PR): administrador, arauto, arqueiro, auferidor, bailio, batedor, burgomestre, caçador, cavalariano, cortesão, dama, duelista, guarda-caça, guardião, lanceiro, magistrado*, menestrel, mensageiro, músico e rastreador. (2 PR): artesão, bardo, diplomata, emissário, ferreiro e padre. (3 PR): conselheiro, druida e sábio. (4 PR): assassino, curandeiro, espião e parteira. (5 PR): cavaleiro, campeão, general* e sacerdotisa.
*Apenas os monarcas podem comprar emissários, magistrados e generais. Todos os outros subordinados reais devem ter anotados um prefixo ‘nobre’ antes do nome da ocupação (ex. nobre cavaleiro).

Cultos Antigos: (1 PR): bardo, batedor, caçador, druida, guarda-caça e rastreador. (2 PR): arqueiro, conselheiro, cortesão, curandeiro, dama, menestrel, mensageiro, músico, parteira, ranger, sábio e salteador. (3 PR): bailio, cavalariano, duelista, ladrão, lanceiro e sacerdotisa. (4 PR): artesão, assassino, espião e ferreiro. (5 PR): cavaleiro.

Santa Igreja: (1 PR): administrador, cortesão, dama, menestrel, músico, padre e salteador. (2 PR): arqueiro, caçador, curandeiro, guarda-caça, paladino e parteira. (3 PR): bailio, batedor, conselheiro, duelista, guardião, lanceiro, rastreador e sábio. (4 PR): assassino e espião. (5 PR): caçador de bruxas, cavaleiro e investigador.

A Guilda: (1 PR): arqueiro, administrador, artesão, bufão, caçador, comerciante, escravagista, ladrão, ferreiro e salteador. (3 PR): assassino, bardo, conselheiro, espião e sábio. (4 PR): bailio, batedor, cavalariano, curandeiro, duelista, guardião, parteira e rastreador. (5 PR): cavaleiro.
Evolução: Quando o regente envelhece e muda o seu período de idade (por exemplo, de adulto para meia-idade), os subordinados aumentam um estágio de evolução. Nenhum PdM menor poderá, porém, ultrapassar do estágio ‘veterano’, a não ser que, à critério do mestre, ele se torne mais importante na narrativa.

Subordinados mortos ou dispensados: O regente ganha de volta os Pontos de Regência (PR) que o subordinado valia quando foi comprado da compra 1d6 meses (1-2 estações) após a morte ou dispensa. Subordinados oferecidos pelo Mestre na narrativa podem, porém, substituir outros se o regente dispensar imediatamente o equivalente em PR dos seus atuais.
À medida que vai comprando seus subordinados, o jogador deve anotá-los em sua ficha de regência. Abaixo de ‘Subordinados’, no primeiro espaço, escreve-se o nome do PdM, algo que não precisa ser escolhido tão cedo. Como são muitos personagens e às vezes alguns morrem ou desaparecem, certos espaços podem ser deixados em branco enquanto não se destacam na narrativa.

Ocupação: É a principal indicação de como podem ser úteis na execução de Ações Políticas. Vale lembrar que, apesar da anotação, o subordinado ainda pode ser um agente infiltrado.

Renome: Arquétipo de comportamento ou particularidade pelo qual o subordinado é mais conhecido. Deve servir como referência de narrativa para o Mestre interpretá-lo ao longo das crônicas.
Exemplos: ambicioso, arrogante, caridoso, cauteloso, casto, conservador, covarde, cruel, debochado, depressivo, desconfiado, determinado, disciplinado, divertido, exagerado, extrovertido, frio, generoso, guloso, honesto, humilde, ignorante, justo, impulsivo, indisciplinado, irlandês, insaciável, insolente, insubordinado, leal, luxurioso, orgulhoso, paciente, penitente, prático, preguiçoso, prudente, relapso, reservado, romano, rude, saxão, teimoso, tolerante, vil, violento, vingativo e voraz.

Estágio (de Evolução): Se o jogador preferir deixar em branco, significa que o subordinado é experiente. Os estágios de evolução (e a forma como são anotadas) são: novato (‘nov’), experiente (‘exp’), veterano (‘vet’), elite (‘eli’) e lenda-viva (‘len’).
Ficha de Personagem: Para os jogos de mesa, o Mestre deve utilizar as fichas dos Arquéipos no segundo livro da trilogia.

Localização: Comunidade ou região onde está naquele momento, ou ao menos onde esteve até a última vez que se soube. Esta é uma simples anotação do jogador e não diz necessariamente a verdade. Se aparecer em branco, significa que está na capital.
Disponibilidade: Se houver um "x" ou outra marcação, significa que o subordinado está indisponível, ou porque foi dispensado temporariamente ou porque está executando uma ação política em nome do regente. Neste caso, deve ser anotado ao lado a previsão sobre a data do seu retorno, quando estará disponível novamente.

Nenhum comentário:

Postar um comentário