segunda-feira, 6 de abril de 2009

Anotações do Jogador (Ficha de Regência)

Somente estão obrigados a ter anotados os pontos abaixo aqueles alinhados às instituições que aparecem abaixo do nome. Dados adicionais criados pelo jogador são bem-vindos, mas apenas se utilizados para ajudar a lembrar de alguma coisa ou enriquecer a narrativa, e por essa razão, precisam ser aprovados pelo Mestre.

Riqueza
Instituições: Todas (opcional para os Cultos Antigos).
Seja detalhando cada item ou simplesmente anotando quantos baús de tesouro valem suas reservas – um baú vale cerca de 2.000 peças de ouro – o jogador terá controle sobre o andamento dos seus lucros e prejuízos. Dependendo da instituição, seus ganhos virão numa determinada estação do ano (ver arrendamentos), assim como suas perdas virão sempre no inverno (ver despesas).
A riqueza inicial de um regente depende do que lhe possa ter sido herdado de seu antecessor, se é que lhe sobrou alguma coisa. Geralmente, essa quantidade varia de acordo com o tamanho da maior comunidade na área de atuação: acampamentos/lugarejos: 0, povoado: 1, aldeia: 2, vila: 2, cidade: 3, metrópole: 5.
Se a riqueza se tornar negativa por causa das despesas (pág. xx), esta penalidade será aplicada na Popularidade dos patronos ou na Credibilidade dos regentes não-patronos, para que fique em zero. Sua instituição arcará com o prejuízo, mas a repetição desse mesmo erro será provavelmente a sua ruína como regente.

Arrendamentos
Instituições: Grande Reino, Santa Igreja e A Guilda.
Em uma determinada estação do ano, de acordo com a instituição, o regente deve coletar a parte da produção que lhe cabe, aumentando assim a sua riqueza (ver Coletar Arrendamentos). O jogador deve anotar o modificador da atual estação e o referente aos últimos quatro anos, do mais recente ao mais antigo.
Grande Reino: Ao menos uma vez por ano, quando tem início o período da colheita, a milícia local de toda comunidade passa a vigiar a prosperidade dos fazendeiros, para evitar que uma parte da produção "desapareça" quando retornarem para a coleta.
Estação: Outono, a estação das colheitas.
Um terço de tudo o que é produzido pertence ao monarca, mas apenas a metade desse terço, um sexto, é coletado; a outra sexta parte parte fica à cargo da população (ver Recursos). Desse sexto coletado, metade fica com o chefe local para dividir com os seus homens, e a outra parte é entregue ao exército do duque-de-guerra da região, que após coletar os impostos dos seus chefes locais, irá guardar a metade desse total acumulado para dividir com os seus e levar a outra metade para o tesouro do rei.
Exemplo: Os arrendamentos de Teodric de Caer Cadan (aldeia) nos últimos quatro anos foram: +3 (atual)/+3/+4/+3/+3, sempre no outono, já que Teodric é um chefe local.
Santa Igreja: Os padres pregam o desprezo à matéria e à carne em nome do crescimento espiritual, mas até os cristãos admitem que bispos e patriarcas guardam tesouros gigantescos de oferendas deixadas por peregrinos e devotos. No passado, esses tesouros já foram confiscados por lordes e reis para financiar suas batalhas.
Estação: Verão, a estação das caravanas e peregrinações.
Toda igreja costuma receber doações, além da venda de dízimos e artefatos, gerando uma riqueza longe dos olhos alheios, uma vez que os padres escondem estes tesouros.
Exemplo: Luberius de Glastonbury (vila) conseguiu os seguintes arrendamentos nos últimos quatro verões: +2 (atual)/+1/+0/+0/+1, graças ao ouro doado por peregrinos e devotos.
Cultos Antigos: Os druidas rejeitam o apego aos bens materiais e acreditam que podem simplesmente tomar o que precisam. Quando desejam alguma coisa, exigem diretamente a algum devoto que não tenha como lhe negar o pedido; as matriarcas e seus seguidores vivem do sustento do que seus refúgios podem lhe prover.
A Guilda: Os mercadores são responsáveis pela comercialização de produtos fartamente encontrados numa comunidade até outra onde estes itens sãos escassos, para trocá-los por bens encontrados com maior dificuldade no primeiro lugar.
Estação: Verão, a estação das caravanas e peregrinações.
Enquanto sua(s) rota(s) de comércio circular(em) normalmente, o mercador terá acesso a um valor de Recursos acima do normal. Se de alguma maneira as caravanas interromperem suas atividades, estes Recursos cairão pela metade, arredondado para baixo (ver Mercador, em Crônicas de Avalon Vol. 2 - Velha Britânia, pág. 61).
Exemplo: Melyr, o Grego (grande mercador) acumulou nos últimos quatro verões: +2 (atual)/+0/+1/+0/+1, graças a sua caravana que liga o povoado a Lindinis.

Despesas
Instituições: Grande Reino, Santa Igreja e A Guilda.
Para representar o pior dos tempos, é sempre no inverno que o regente perde parte de sua riqueza, para compensar as suas dívidas ao longo do ano e evitar que certas relações delicadas de desfaçam. Essa penalidade varia a cada inverno (ver Despesas pág. xx). O jogador deve anotar o modificador da atual estação e o referente aos últimos quatro anos, do mais recente ao mais antigo.
Exemplo: As últimas despesas de Luberius de Glastonbury (vila) nos últimos quatro invernos foram: -4(atual)/-4/-4/-6/-4. Já fazem três anos daquele que foi o pior dos últimos invernos.

Fortificações
Instituição: Grande Reino (duques-de-guerra e reis apenas)
Reis e duques-de-guerra precisam ter anotadas as comunidades protegidas por paliçadas ou muradas (seja por troncos ou pedras), pois serão nestes lugares que suas forças militares irão recuar nos momentos de desespero; basta anotar um "p" (paliçada) ou "m" (muralha) em cada comunidade, desde que a proteção envolva todo o centro populacional. Chefes locais não precisam desta anotação pois esta informação já se encontra na Capital.
Exemplo: Além da sua capital, o povoado de Caer Lwrayr (m), onde fica seu exército no leste, Culhwch, duque-de-guerra da Dumnonia, conta com Lindinis (m) no norte, Caer Mwyr (m) no oeste e Caer Morath (p) no sul, para que nos tempos de guerra os britânicos saibam onde fugir no caso de uma invasão.

Forças Militares
Instituição:
Grande Reino.
Ao listarem seus exércitos, reis e lordes dividem as suas forças pelos tipos de unidades (cavalaria, infantaria, selvagens, arqueiros e irregulares), e dentro destes, pelo estágio de evolução, separados entre novatos (n), experientes (e) e veteranos (v). Cada grupamento deve ter a localização anotada, assim como a liderança direta, ou seja, alguém que pertence a uma das seguintes ocupações: campeão, capitão, cavaleiro, chefe local, duque-de-guerra, general, paladino ou rei. Exércitos sem líderes e/ou com pouca disciplina tendem a se dispersar com alguma rapidez.
Os estágios de evolução dos soldados normalmente obedecem a proporção: novatos 50%, experientes 30% e veteranos 20%, mas o Mestre tem a liberdade para alterar antes de definí-la.
Exemplo: Teodric de Caer Cadan possui 100 lanceiros (50n30e 20v), liderados por Peridok de Avalon (capitão), e 40 cavaleiros (20n12e8v) sob o comando de Galadred, o Inabalável (campeão). Essas forças atuam geralmente nos arredores da aldeia.
Para registrar as conseqüências de uma batalha, o jogador deve anotar quais soldados sofreram ferimentos leves a moderados, ou seja, perderam até metade dos pontos de Vida; ferimentos severos a graves, ou seja, mais da metade dos pontos de Vida; e mortos. Feridos do primeiro tipo se recuperam normalmente em cerca de uma semana e os do segundo tipo duas (ver Batalhas entre Exércitos, Crônicas de Avalon Vol. 1 - O Começo, pág. 49).

Templos
Instituições: Cultos Antigos e Santa Igreja.
Líderes religiosos costumam manter contato com os templos de suas devoções, às vezes até mesmo fora de suas áreas de atuação. Templos são lugares sagrados onde estão guardadas as relíquias dos maiores mártires da mesma fé, nem sempre dentro de uma igreja ou comunidade. Estas localizações devem ser ditadas pelo Mestre, que deve atribuir uma idéia interessante para cada um, o que não impede que possam existir outros templos da mesma devoção.
Exemplo: O patriarca Luberius está associado a dois templos: o do Espinheiro Sagrado, que teria sido plantado por São José de Arimatéia, em Glastonbury, onde é patriarca; e o Sepulcro de São Cadoc, no coração da floresta de Logres, onde faz peregrinação uma vez a cada três anos e, dizem, estão os restos mortais de um ilustre padre britânico, a quem Luberius se sente identificado.

Caravana de Comércio
Instituição: A Guilda.
Todas as rotas de comércio, de grandes mercadores e líderes de guilda, devem estar listadas em ordem: pelo nome das comunidades por onde a caravana faz suas paradas, e os produtos investidos na permuta, definidos pelo Mestre. Geralmente, as rotas de comércio se concentram em dois ou três centros populacionais, mas não é impossível encontrar rotas com um número maior de paradas.
Exemplo: O mercador Melyr possui uma caravana composta por sete carroças altas, quatorze cavalos e cerca de quarenta pessoas. Sua rota parte de Lindinis, onde sai carregada de frutas, cerâmicas, hortaliças e grãos, e vai para Caer Mwyr, mais ao sudoeste, para vender estes bens e retornar para Lindinis com hidromel, madeira, cogumelos e enguias para fazer mais lucro.
As sugestões de anotações abaixo são valiosas para os regentes de todas as instituições britânicas.

Seguidores
De novatos entusiastas a veteranos respeitados, os seguidores geralmente compõem a guarda que protege o regente, e às vezes costumam ter nomes como Lanças de Teodric.
Exemplo: Luberius, patriarca da vila de Glastonbury (Clérigo 6/ Patriarca 4) tem como seguidores 11 padres (2n6e3v), os Corvos da Colina, como são chamados pela população local.
Aliados e Inimigos
Devem ser considerados aliados ou inimigos os regentes que se puserem como tal num juramento levado a conhecimento público; desta forma, seus aliados poderão ajudá-lo com mais facilidade e os protegidos de seus inimigos tomarão cuidado ao passar pelas suas fronteiras. Esta lista, porém, não impede a traição de aliados.
Exemplo: Derfel, chefe local de Lindinis, tem como aliados os lordes Culhwch da Dumnonia, e Teodric de Caer Cadan, que lhe juraram lealdade (ação políca). Seu único inimigo atual em Logres é o patriarca Luberius de Glastonbury, que jurou derrubá-lo se continuasse a proteger os druidas de Avalon.

Eventos Pendentes
Alguns eventos que podem surgir no jogo precisam ser resolvidos pelos regentes responsáveis naquele assunto, do contrário, a cada ano que o problema persistir, este personagem irá perder um ponto em um aspecto político (ver Eventos Relevantes). Em suas anotações, o jogador só precisa anotar o evento e a sua data.
Exemplo: A partir de 7/Mai, roubos e mortes (evento) começarão a acontecer em Caer Cadan. O chefe local, Teodric ap Mornach terá de resolver este problema, ou a cada ano pendente irá perder um ponto de popularidade.

Objetivos
Especialmente no início das crônicas, os jogadores vão precisar de referências sobre o que fazer. Para ajudá-los, o Mestre pode lhes ditar suas responsabilidades (conferir lista abaixo), assim como algumas das ambições pessoais do regente.
Grande Reino: Manter o juramento feito na sua consagração, proteger a sua área de atuação, seus habitantes e aliados, caçar criminosos e coletar arrendamentos.
Arquidruida: Servir como conselheiro real, proteger os interesses dos Cultos Antigos e preservar as antigas tradições.
Matriarca: Manter seu refúgio protegido e longe do conhecimento público, auxuliar os devotos dos Cultos Antigos que lhe pedirem auxílio, orientar as sacerdotisas e preservar as antigas tradições.
Bispo: Servir como conselheiro real, proteger os interesses da Santa Igreja e coletar arrendamentos.
Patriarca: Orientar os fiéis da Santa Igreja de sua comunidade, ensinar os iniciados, auxiliar os sacerdotes que lhe pedirem auxílio, obedecer aos chamados do bispo e coletar arrendamentos.
Grande Mercador: Garantir que as suas caravanas de comércio continuem circulando e conseguir novas rotas de comércio.
Líder de Guilda: Auxiliar os membros da sua guilda, garantir que as suas caravanas de comércio continuem circulando e manter a máscarconseguir novas rotas de comércio.

Um comentário:

  1. Dois comentários:
    1) Eventos Pendentes perde ponto em aspecto político a cada ano. Será que se os eventos persistirem a cada estação não fica melhor?
    2)Na descrição do Líder da Guilda tem um erro: "máscarconseguir"

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